Zasada się zmienia
Raz wybierasz po kolorze, raz po kształcie.
Gra co chwilę zmienia regułę: najpierw dopasowujesz po kolorze, potem po kształcie. Trzeba zauważyć zmianę i przestawić się. To ćwiczenie elastyczności myślenia.
Gry, w których napis mówi jedno, a obrazek drugie. Trzeba wybrać kolor liter, a nie słowo; kształt, a nie jego nazwę; kierunek strzałki, a nie napis. To ćwiczenia na hamowanie automatycznej reakcji — mózg musi zatrzymać pierwszy odruch i wybrać świadomie.
Dla dzieci od 7 lat i dla dorosłych — dorośli mylą się tu równie często.
Raz wybierasz po kolorze, raz po kształcie.
Gra co chwilę zmienia regułę: najpierw dopasowujesz po kolorze, potem po kształcie. Trzeba zauważyć zmianę i przestawić się. To ćwiczenie elastyczności myślenia.
Wybierz kolor liter, nie to, co jest napisane.
Widzisz słowo napisane kolorowymi literami. Wybierasz kolor liter — nie to, co słowo znaczy. Klasyczny test Stroopa w wersji dla dzieci.
Wybierz kształt, który widzisz, nie nazwę w środku.
W środku figury jest napisana nazwa innej figury. Wybierasz to, co widzisz — kształt, nie napis.
Wybierz stronę, w którą pokazuje strzałka.
Strzałka pokazuje w jedną stronę, a napis mówi co innego. Wybierasz kierunek strzałki. Napis ma mylić.
Wybierz zwierzę z obrazka, nie z napisu.
Obrazek pokazuje jedno zwierzę, napis mówi o innym. Wybierasz to z obrazka. Wersja dla młodszych dzieci, które dopiero uczą się czytać.
Policz elementy, nie czytaj cyfry.
Na ekranie jest na przykład trzy razy cyfra „5”. Odpowiedź to „3” — bo liczysz, ile jest elementów, a nie czytasz, co jest napisane.
Patrz na rozmiar napisu, nie na jego treść.
Słowo „mały” napisane wielkimi literami. Odpowiadasz o rozmiar napisu, nie o jego znaczenie.
Wybierz przeciwieństwo tego, co widzisz.
Gra pokazuje słowo albo obrazek, a Ty wybierasz jego przeciwieństwo: góra — dół, duży — mały. Trzeba zatrzymać odruch wskazania tego, co się widzi.