Szybka matematyka
Trening faktów — najpierw dokładnie, potem szybko.
Proste działania. Na początku bez zegara — liczy się poprawność. Tempo rośnie dopiero wtedy, gdy odpowiedzi są pewne.
Gry matematyczne: szybkie działania, liczenie piątkami i dziesiątkami bez przeliczania, abakus mentalny i zadania w stylu konkursu Kangur z wyborem klasy. Najpierw dokładnie, potem szybko — tempo rośnie dopiero wtedy, gdy odpowiedzi są pewne.
Dla uczniów klas 1–8. Kangurek ma zadania dobrane do klasy.
Trening faktów — najpierw dokładnie, potem szybko.
Proste działania. Na początku bez zegara — liczy się poprawność. Tempo rośnie dopiero wtedy, gdy odpowiedzi są pewne.
Zobacz liczbę bez liczenia — piątkami i dziesiątkami!
Kropki pojawiają się na chwilę, ułożone piątkami i dziesiątkami. Trzeba podać, ile ich było — bez liczenia po jednej. To ćwiczenie tak zwanego subitizingu, czyli widzenia liczby od razu.
Przesuwaj koraliki palcem, potem licz z liczydłem w głowie.
Najpierw liczysz na liczydle na ekranie, przesuwając koraliki. Gdy to opanujesz, liczydło znika i liczysz, wyobrażając je sobie. Tak uczą się dzieci w Japonii.
Zadania jak z konkursu Kangur — wybierz swoją klasę!
Wybierasz klasę, a gra podaje zadania w stylu konkursu Kangur: z treścią, czasem podchwytliwe. Odpowiedź wybierasz z kilku możliwości.